[任天堂HP] 任天堂のものづくりに対する考えやこだわりを、開発者みずからの言葉でお伝えする「開発者に訊きました」を更新しました(不定期掲載)。
第4回は「星のカービィ ディスカバリー」です。
https://twitter.com/Nintendo/status/1506813753060339716
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>1
なんか小島化してきたな
ユーザーはクリエイターなんてどうでもいいのに、作品ですべてを語ってくれよ
>>2
昔からやってる社長が訊くのシリーズでしょ
>>4
昔から小島監督と同レベルなんだな、任天堂って
>>4
なぜか社長が如くと空目した
プレイヤーというよりこれからディベロッパーになろうとしてる人向けでしょこれ
「カービィがかわいそうだから」www
>>6
なかなかパンチのあるワードが出たな
任天堂の人は戸惑っただろうなw
嫉妬勢がおるな
カービィがかわいそうだからってお前
かわいそうなのはどっちかっていうと無慈悲にやられる敵サイドだろ
こんなんやってるの今初めて知ったわ
社長が訊くの後釜みたいなもんか
カービィ嫉妬民が発狂してるね
今回かなり売れそうだしな
当たったことにするって面白いな
>>17
考えてみればそれが最適なんだけど、でもすごいよな。
「カービィがほおばって、命を吹き込んで動き出す、という遊びが良いなと思ったんです。そこから、自動車や土管などがその辺に転がっている、「かつて文明があった世界」が生まれていきました。」
遊び方を先行させてその後に世界観を作る
これができるメーカーは良いメーカー
>>18
だからダメなんだよ
世界観が添え物になる
いつまでもキャラゲーを脱却できない任天堂の典型的なダメ思想
可哀想って単に表現なだけで内容は初心者にもとっつきやすいレベルデザインの調整に苦労したって説明してるがな
ファジー着地は良い仕様だな
確かにホバリング暴発はストレス溜まりそうだからありがたいわ
3D化は結構難題だったみたいね
>>24
星のカービィ64でも断念して横スクロールになったくらいだ
要はこういう調整にならない為に物凄く苦労したって事だよな
従来の2Dを3Dに置き換える感覚でステージ作ると脅威に乏しいスッカスカのマップになるけど
かといってそれを補えるほどに敵敷き詰めるとカービィらしくなくなっちゃいそうってのは言われてみると確かに
体験版であのバランスのまま3dになってるのすごい良かったな
製品版楽しみだ
プレイヤー目線で攻撃が当たったように見えるなら当たった扱いにしてやれってのはミヤホンイズムだな
俺「今の絶対当たっただろ!」
カービィ「ほーん、じゃあそれでいいよ?」
>>38
これやな、発想がすごいわ
そこで、今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は実際当たっていなくても「当たる」ようにするという仕組みを入れました。
カメラとカービィの位置関係からお客さまから攻撃が当たったように見える範囲を自動で特定して
動画
その範囲にある時は、攻撃が当たります。
それによって、3Dアクションが苦手な人でもストレスなくスムーズに攻撃を当てることができるようになりました。
面白かったわ
製品版今夜か
「当たり判定を広くする」じゃなくて
「当たってるように見えるなら当たりにする」ってのがすごいな。
>>41
モンハンの亜空間タックル思い出した
読み物としてめっちゃ面白い記事
体験版で遊んでて、なんかホーミングしてるな、と感じることはあったけど
当たったことにするというある意味だまし絵的な解決策を導入しているとは驚いた
>>47
ホーミングはまた別の話やね
吐き出し弾や飛び道具系は、大まかに向いてる方向にある敵やブロック等のオブジェクトに勝手にロックオンされ、そこに当たるようになってる
今回の話はそれじゃなくて、攻撃が実際は空振りだとしても当たっているように見える時はもう当たってるようにしちゃえ、ってことやな
恐らくそれは単純に一律で攻撃範囲が広くなってるという意味ではなく、視点やカービィの向きによってそれぞれのシーンで細かく調整されているもの
「当たっているように見えるときは当たるようにして、着地したと思った時は着地したことにする」
あの快適な動作はこういうのから来てるんやな
書かれてたけど、ほんとに初3Dとは思えなかった
ファジー着地のくだりも面白い
ジャンプした後に戻って着地する位置の調整が3Dになるとわかりづらくなります。
見下ろし気味にカービィが見えていると着地したつもりで再びジャンプしようとAボタンを押したのに、実際はカービィがまだ着地しておらずホバリングになってしまう、ということが起こります。
なので、これも地面からある程度近い距離でAボタンを押したら、ちゃんと着地したことにしてしまおう、というファジーな調整を入れています。
>>49
これもそうなんだけどゲーム調整の放棄なんだよ
あたかも「ユーザーのために簡単にしましたふう」だけど、実際は着地してるように見えるシステムが作れなかっただけなんだよね
こういう雑調整を積み重ねるとどうなるか?
なにをやっても達成感のない子供騙しのゲームが出来上がるのよ
子供ですらちゃんと当たった、ちゃんと着地したって感触はほしいはずなのに「開発者の怠惰」でそれが犠牲になっている
>>63
>子供ですらちゃんと当たった、ちゃんと着地したって感触はほしいはず
その感触が欲しいお客様のために着地した!攻撃した!って思ったタイミングでその挙動をしてくれるように調整してるのがすごいよね
プレイヤーから当たっているように見えるなら当たった判定にするって遊ぶ側のこと考えてるからこそできるアイデアだね
だから遊びやすかったのか
面白そうだけどマリオとゼルダが5年前に進化してたのにカービィはやっとかという気持ちが強い
今後には期待できそうだな
やっぱ今の時代になってもゲーム作りって製作者のセンス次第なんだなー
ってのがよく分かるね
ぶっちゃけこの記事ってプロの製作者の人が読んでも勉強になる記事じゃない?
「だってカービィが敵に囲まれたら可哀想じゃないですか」って台詞好き
他のアクションゲームなら空中でジャンプボタンを押しても無意味か二段ジャンプが出るからそこまで無駄なことはないけど
カービィではホバリングしてしまって動きがトロくなってしまうからファジー着地でキビキビ動かせるようにしているのはたえらい
画期的なシステムだなあ
どれもゲーム初心者のことを考えて作り込んであるし、理不尽な理由で失敗するゲームよりも視覚と感覚が一致するゲームの方が楽しめるね
カービィは様々なユーザー層が遊ぶことを想定して作ってるという時点で向いてる方向が他のメーカーと明らかに違う事がわかる
快適に操作出来そうという所から始めるのは難しいのに流石だなと思うわ
他のメーカーも見習えよ
ゲーマー様(笑)の相手ばっかしてるから今のボロ負け状態なんだろ
第4回とはいえゲハ的に興味惹かれるようなタイトル訊くのは今回が初めてなんだな
この調子でまた社長が訊いてた頃の勢いで聞いてほしい
やはりカメラ固定は初心者配慮の結果だったか
ファジー着地や当たったことにするというのもクラッシュバンディクーやマリオ3Dランドと言った同ジャンルの先達を研究していることが分かる
>>59
しかもただの固定じゃなくてプレイヤーが迷わないように意図されたカメラアングルかつ2Pが枠に収まるように自動調整されてるから凄い
アクションで地面に近かったら空中行動暴発しないって別のゲームで何も語られず普通に導入されてそうだけど
というかドンキーコングトロピカルフリーズがそうだったぞ
>>60
どっちかというとスマブラの絶みたいな上級技になりがちだったのを初心者向けに使われるのが評価される点ではないか
着地直前の先行入力を許容とかしてあげないと、ジャンプ押したはずなのに不発して気持ちよくないとかはまあジャンプアクションだとよくある
>>61
ちょっと違うけどセレステはキャラクターが進んでいて地面がなくなった直後にジャンプボタンを押してもジャンプできるという仕様だったな
インディーワールドのインタビューでも触れてたが
カービィが初心者向け3Dプラットフォーマーになってくれたことで
マリオは安心して自由に進化できるな
リアルで自分がターゲットの方を向く手間と同じ手間でゲーム内でエイムできるようにしようって考えか
アナログスティックでキャラの向きの微調整するのはしんどいもんね
なんか初心者が楽できる工夫入れてるけど面白くするための工夫とか斬新なアイデアとかそういうの一切ないんだな
生みの親の桜井みたいなこと語れないのかよ
>>73
そこでほおばりヘンケイよ
>>76
それも斬新かと言われるとヨッシーアイランドで似たようなことやってるからなぁ
体験版やって楽しかったから買うけども
>>78
具体的に何?
ヨッシーが頬張る事で機能するシステムなんかあったっけ
>>76
体験版やってみた?あれ自体はアクションゲームとして別に新鮮でもなんでもないぞ
土管吸ってコロコロするのも見たけど前作のフレンズ転がりじゃん
>>81
体験版はチュートリアルだし土管は動画のワンシーンだからな
この先が楽しみだわ
>>86
土管のシーン部分はようつべの任天堂チャンネルでよゐこが遊んでるよ
勝手に動くからタイミングよくボタン押すだけだったぞ
>>73
初心者からしたら初心者向けの工夫がそのまま面白さに直結すると思うよ
クリアできないとつまんないからね
特別なことをしてるわけではなさそうだけど一歩踏み込んだ配慮はされてる
>>83
そりゃ上手くいく感覚が面白いかもしれんけど
ゲームの最後までこの調子だったら途中で飽きそうだけど
この会社が謳ってる万人向けとは程遠いんじゃないか
>>90
それが飽きないように作ってるからカービィは人気なんだよなあ
>>90
万人におっさん自称ゲーマーは含まれてないから
カービィから卒業すればいいじゃない
>>90
まぁそこら編の難易度調整をどんな感じに仕上げてくるかは見物だね
あくまでメタスコア見た感想では、HAL研なりの答えは出せていそうな気がする
あとはカービィの積み上げてきた歴史がその不安を減らしているのはあるな
>>73
斬新なアイデアが面白さにならないんだろ
それこそ四次元殺法コンビのAAモノだわ
こういう配慮ある設計がブランド力の維持につながってるんだろうな
初心者向けゲームのパイオニアとしての矜持が凄いな
やっぱこのゲームは業界に必要だよ
元々「アクションゲームが苦手な人でも楽しめるように」って
作られたのがカービィだもんな。根本がブレてないよな。
体験版やった限りだと良くも悪くも従来のカービィを3Dにしただけだなってプレイ感だったけど
まあそのプレイ感の維持自体にやっぱそれなりに工夫が凝らされてるってことだなあ
今後スイッチユーザーが多種多様なゲームを楽しむ間
ずっとPS5ユーザーがずっと霜踏みしてるの想像すると笑える
絶対今の着地してたじゃん!
今の攻撃当たってたじゃん!
みたいなストレスを失くしたってのは偉いね
カービィはそういう調整で良いよね
何人か星のカービィ ディスカバリーじゃなくて、disって逆張リーをやってない?


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