カービィ新作の謎技術「攻撃が当たっているように見えるときは当たったことにする仕組み」が話題に 3Dアクション慣れしていない人向けに考案
この仕組みは、3Dアクションが苦手な人でもストレスなく攻撃を当てられるようにと考案された技術。記事によれば、カメラとカービィの位置関係から「当たったように見える範囲」を自動で特定。実際には当たっていなくても「当たった」ことになるのだとか。確かに、3D空間で攻撃の「向き」を合わせるのは慣れないと大変ですが、これなら初心者でもストレスなく遊ぶことができそうです。
この技術に、ネットでは「なんか特撮の撮影技法みたい」「チャンバラとか殺陣の考え方」と驚きの声が。「モンスターハンター」に登場する竜・ガノトトスによる当たっていないのに当たり判定がある技「異次元タックル」を思い出す人も多くいました。
記事では他にも、地面からある程度近い距離でAボタンを押した場合は着地していたことにしてしまう「ファジー着地」など、3Dアクション慣れしていない人向けのさまざまな工夫を紹介。ゲームをより楽しめる開発秘話がスタッフにより盛りだくさんで語られています。
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2203/26/news042.html
時代劇の殺陣みたいで可愛いなw当たってないのにぐは~やられた~って感じでカービィの可愛い敵が倒れてくれるんだろ
俺もunityで3Dバトルゲーム作ったことがあるから知ってるのだがまぁ思い通りに攻撃が当たらない
簡悔精神あふれる人たちじゃ絶対にしてくれない配慮するのはさすがだわ
気持ち良いというプレイ感覚に予想外の方向からのアプローチ、これは凄い技術
>>10
3Dなのに2Dのカービィやってるような手触り感が凄いわ
車ほおばったカービィ放置してたら車カービィの上でエフィリンが寝るの可愛いすぎるんやが?
あー面白い作りだな
2D演出時は3Dでの位置を無視した判定にするのか
任天堂ってすごいわ
ファジー着地の格ゲー感は異常
unityにカメラと相手の位置で当たり判定を変動させる機能がほしい
>>25
実装するとしても計算自体は簡単じゃね?
今回のは発想がすごいって話だし
>>34
unityのシステムだとかなり面倒だな
>>42
ほぼほぼ素人だから間違ってたらすまんが、カメラの座標とプレイヤーの座標習得して方向を計算、そっちの方向に当たり判定を伸長する、みたいな感じにすれば実装できんじゃね?
>>54
それじゃ遠く離れてる敵にも当たっちゃうぞ
>>60
当然無限に伸ばしたらいかんでしょ
>>54
unityで当たり判定を動的に変形するにはメッシュコライダーってものを
フレームごとに生成しないといけなくて面倒だな
俺やったことない
これって単なるバグフィックスの放棄なのでは...
>>26
そのまま作ったら当たらないところを当たるようにしてるのに放棄なの?
>>32
実際には当たって無いのに当たってると判定されるバグがあったとして本当なら当たって無い判定になるようにすべきところを画面上当たってるように見えるからそのままにしとけという流れに思えなくも無い
>>57
インタビュー読むとわかるけど開発初期は「当たってるようで外してる」ケースが多くてストレスフルだったんだよ
>>26
違う
例えばキャラにモーションをつけてそのモーションに直接攻撃の当たり判定をつけてしまうとうまくいかない
攻撃キャラが画面手前を向いて攻撃する感覚と画面奥を見て攻撃するのでは人間の
感覚が異なる
3D空間上ではどちらも同じなのだが人間の感じ方が違って思うように攻撃を当てられない
やさしさ
軽い発明だよね
ガキ向けだしな大人は不可視理不尽の亜空間即死タックルを第三の目で見て回避するから
実際ディスカバリーやってみるとこういう配慮あってなおやっぱ攻撃当てづらかったりするんで、
HAL研がカービィを3Dに落とし込むのに相当難儀したって話がよくわかる
考え方としては無限回廊とかSuperliminalの視覚や角度による変化と同じやんね
「当たってないように見えるのに当たったことになっている」状態はないのがすごいんだよ
このシステムがないとカービィの3DゲームはアクションじゃなくてTPSになっちゃうんだよね
吸い込んだ星を当てるのにエイム力が必要になってしまう
ゲーム配信者が弾切れしたり
謎解き詰まったり
パスワード忘れたり
操作がおぼつかないのを見ると
すーっごく気持ちいい優越感得られるんだよね
イルブリードとかドリキャスの3dアクション系はこれ考慮せずにストレスフルな事になってたな
任天堂がFPSの近接戦闘に注力したら
””距離感が掴めない問題””を解決してくれるかもね
360時代にはシャドウコンプレックスで2dなのに3dの当たり判定ってのはあったな、でも逆を作ろうって発想は今まで出てこなかった
コリジョン的な当たり判定とカメラ視点による当たり判定?を切り替えているって事なんかね
システム的な整合性より遊びとしての爽快感を優先してるのは好感がモテるな
2D的に当たってたら当たりってことか
ノンプロだけど実装方法はいくつか思いつくといえば思いつくなあ
でもこれをやろうとする判断自体がすごい
Z注目のないゲームだから、こういう配慮は非常に助かる
面白さを追及するとこういうのはありだろうな
リアルを追及するのとゲームとして面白くするのは全くの別だということが良くわかる
ゲーム下手の任豚に合わせなきゃならないから大変だな
>>68
こんなお子様向けゲームほっといていいから大人向けの難しいゲームやっててくれ
こうやって悔しさを捨てられるのが任天堂くらいだというのが何とも
>>69
開発スタッフみんながカービィ好きすぎてカービィが囲まれてタコ殴りにされるような敵配置にできないとか言ってたのには笑った
>>80
言い方は可愛いが
「プレイヤー側の行動を制限するような難易度の上げ方はふさわしくない」ってことだな
視点によって当たり判定が動的に変わるってことだろ
ユーザー本位じゃないとこんな実装できないと思う
考えることすごいと思うわ
大前提としてこのゲームはカメラ固定だからな
バグだろ
敵の被弾判定だけカメラ軸に沿って伸ばせばいいんじゃね?
2倍ぐらいに
普通にやる分には近い敵に自キャラの向き微調整するだけでいいと思うが
攻撃が当たったことにして次に行きますか?
ってコトかよワロタ
フロムの開発陣は2年くらいHAL研に研修行ったほうがいいと思う
これは技術っていうより思い切りと決断が凄い。
コントローラーでやるFPSみたいにエイムアシスト付いてんじゃね
ギルティギアの話を思い出したわ
3Dモデルだけど2Dにしか見えないという凄い技術を作り出したが
3D的には当たってなくても2D的には当たっているというところに当たり判定つけるのが大変だったとか
この技術のおかげで、普段アクションやらない配信者が楽しそうにプレイしてて微笑ましい
これは昔からある技術だろ…
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