(出典 cdnjp.samurai-gamers.com)



4 名無しさん必死だな

カービィ新作の謎技術「攻撃が当たっているように見えるときは当たったことにする仕組み」が話題に 3Dアクション慣れしていない人向けに考案

 この仕組みは、3Dアクションが苦手な人でもストレスなく攻撃を当てられるようにと考案された技術。記事によれば、カメラとカービィの位置関係から「当たったように見える範囲」を自動で特定。実際には当たっていなくても「当たった」ことになるのだとか。確かに、3D空間で攻撃の「向き」を合わせるのは慣れないと大変ですが、これなら初心者でもストレスなく遊ぶことができそうです。

 この技術に、ネットでは「なんか特撮の撮影技法みたい」「チャンバラとか殺陣の考え方」と驚きの声が。「モンスターハンター」に登場する竜・ガノトトスによる当たっていないのに当たり判定がある技「異次元タックル」を思い出す人も多くいました。

 記事では他にも、地面からある程度近い距離でAボタンを押した場合は着地していたことにしてしまう「ファジー着地」など、3Dアクション慣れしていない人向けのさまざまな工夫を紹介。ゲームをより楽しめる開発秘話がスタッフにより盛りだくさんで語られています。

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2203/26/news042.html





5 名無しさん必死だな

時代劇の殺陣みたいで可愛いなw当たってないのにぐは~やられた~って感じでカービィの可愛い敵が倒れてくれるんだろ


6 ぷくぷくくん

俺もunityで3Dバトルゲーム作ったことがあるから知ってるのだがまぁ思い通りに攻撃が当たらない


7 名無しさん必死だな

うおおお

(出典 i.imgur.com)


(出典 i.imgur.com)


9 名無しさん必死だな

簡悔精神あふれる人たちじゃ絶対にしてくれない配慮するのはさすがだわ


10 名無しさん必死だな

気持ち良いというプレイ感覚に予想外の方向からのアプローチ、これは凄い技術


15 名無しさん必死だな

>>10
3Dなのに2Dのカービィやってるような手触り感が凄いわ


11 名無しさん必死だな

車ほおばったカービィ放置してたら車カービィの上でエフィリンが寝るの可愛いすぎるんやが?


19 名無しさん必死だな

あー面白い作りだな
2D演出時は3Dでの位置を無視した判定にするのか


22 名無しさん必死だな

任天堂ってすごいわ


24 名無しさん必死だな

ファジー着地の格ゲー感は異常


25 ぷくぷくくん

unityにカメラと相手の位置で当たり判定を変動させる機能がほしい


34 名無しさん必死だな

>>25
実装するとしても計算自体は簡単じゃね?
今回のは発想がすごいって話だし


42 ぷくぷくくん

>>34
unityのシステムだとかなり面倒だな


54 名無しさん必死だな

>>42
ほぼほぼ素人だから間違ってたらすまんが、カメラの座標とプレイヤーの座標習得して方向を計算、そっちの方向に当たり判定を伸長する、みたいな感じにすれば実装できんじゃね?


60 名無しさん必死だな

>>54
それじゃ遠く離れてる敵にも当たっちゃうぞ


66 名無しさん必死だな

>>60
当然無限に伸ばしたらいかんでしょ


73 ぷくぷくくん

>>54
unityで当たり判定を動的に変形するにはメッシュコライダーってものを
フレームごとに生成しないといけなくて面倒だな
俺やったことない


26 名無しさん必死だな

これって単なるバグフィックスの放棄なのでは...


32 名無しさん必死だな

>>26
そのまま作ったら当たらないところを当たるようにしてるのに放棄なの?


57 名無しさん必死だな

>>32
実際には当たって無いのに当たってると判定されるバグがあったとして本当なら当たって無い判定になるようにすべきところを画面上当たってるように見えるからそのままにしとけという流れに思えなくも無い


74 名無しさん必死だな

>>57
インタビュー読むとわかるけど開発初期は「当たってるようで外してる」ケースが多くてストレスフルだったんだよ


38 ぷくぷくくん

>>26
違う
例えばキャラにモーションをつけてそのモーションに直接攻撃の当たり判定をつけてしまうとうまくいかない
攻撃キャラが画面手前を向いて攻撃する感覚と画面奥を見て攻撃するのでは人間の
感覚が異なる
3D空間上ではどちらも同じなのだが人間の感じ方が違って思うように攻撃を当てられない


28 名無しさん必死だな

やさしさ


29 名無しさん必死だな

軽い発明だよね


30 名無しさん必死だな

ガキ向けだしな大人は不可視理不尽の亜空間即死タックルを第三の目で見て回避するから


31 名無しさん必死だな

実際ディスカバリーやってみるとこういう配慮あってなおやっぱ攻撃当てづらかったりするんで、
HAL研がカービィを3Dに落とし込むのに相当難儀したって話がよくわかる


33 名無しさん必死だな

考え方としては無限回廊とかSuperliminalの視覚や角度による変化と同じやんね


36 名無しさん必死だな

「当たってないように見えるのに当たったことになっている」状態はないのがすごいんだよ


37 名無しさん必死だな

このシステムがないとカービィの3DゲームはアクションじゃなくてTPSになっちゃうんだよね
吸い込んだ星を当てるのにエイム力が必要になってしまう


40 名無しさん必死だな

ゲーム配信者が弾切れしたり
謎解き詰まったり
パスワード忘れたり
操作がおぼつかないのを見ると
すーっごく気持ちいい優越感得られるんだよね


41 名無しさん必死だな

イルブリードとかドリキャスの3dアクション系はこれ考慮せずにストレスフルな事になってたな


43 名無しさん必死だな

任天堂がFPSの近接戦闘に注力したら
””距離感が掴めない問題””を解決してくれるかもね


45 名無しさん必死だな

360時代にはシャドウコンプレックスで2dなのに3dの当たり判定ってのはあったな、でも逆を作ろうって発想は今まで出てこなかった


48 名無しさん必死だな

コリジョン的な当たり判定とカメラ視点による当たり判定?を切り替えているって事なんかね

システム的な整合性より遊びとしての爽快感を優先してるのは好感がモテるな


58 名無しさん必死だな

2D的に当たってたら当たりってことか


63 名無しさん必死だな

ノンプロだけど実装方法はいくつか思いつくといえば思いつくなあ
でもこれをやろうとする判断自体がすごい


65 名無しさん必死だな

Z注目のないゲームだから、こういう配慮は非常に助かる


67 名無しさん必死だな

面白さを追及するとこういうのはありだろうな
リアルを追及するのとゲームとして面白くするのは全くの別だということが良くわかる


68 名無しさん必死だな

ゲーム下手の任豚に合わせなきゃならないから大変だな


78 名無しさん必死だな

>>68
こんなお子様向けゲームほっといていいから大人向けの難しいゲームやっててくれ


69 名無しさん必死だな

こうやって悔しさを捨てられるのが任天堂くらいだというのが何とも


80 名無しさん必死だな

>>69
開発スタッフみんながカービィ好きすぎてカービィが囲まれてタコ殴りにされるような敵配置にできないとか言ってたのには笑った


92 名無しさん必死だな

>>80
言い方は可愛いが
「プレイヤー側の行動を制限するような難易度の上げ方はふさわしくない」ってことだな


70 名無しさん必死だな

視点によって当たり判定が動的に変わるってことだろ
ユーザー本位じゃないとこんな実装できないと思う
考えることすごいと思うわ


71 名無しさん必死だな

大前提としてこのゲームはカメラ固定だからな


75 名無しさん必死だな

バグだろ


77 名無しさん必死だな

敵の被弾判定だけカメラ軸に沿って伸ばせばいいんじゃね?
2倍ぐらいに

普通にやる分には近い敵に自キャラの向き微調整するだけでいいと思うが


84 名無しさん必死だな

攻撃が当たったことにして次に行きますか?
ってコトかよワロタ


85 名無しさん必死だな

フロムの開発陣は2年くらいHAL研に研修行ったほうがいいと思う


87 名無しさん必死だな

これは技術っていうより思い切りと決断が凄い。


88 名無しさん必死だな

コントローラーでやるFPSみたいにエイムアシスト付いてんじゃね


89 名無しさん必死だな

ギルティギアの話を思い出したわ
3Dモデルだけど2Dにしか見えないという凄い技術を作り出したが
3D的には当たってなくても2D的には当たっているというところに当たり判定つけるのが大変だったとか


97 名無しさん必死だな

この技術のおかげで、普段アクションやらない配信者が楽しそうにプレイしてて微笑ましい


100 名無しさん必死だな

これは昔からある技術だろ…