これは良いシステム
ゴルフが下手な上司のボールを、そっとバンカーから出してあげるのと一緒
ゲームは客を楽しませる為のもので、苦痛を味あわせて挫折させる為のものじゃない
聞いてるかフロム
プレイヤーの立場に立って見ればわかるんだけど
カッターの軸合わせとかは自分ではやってるつもりなんだけどずれてしまうものなんだよね
主観としては「軸を合わせようとしてる」わけ
なら軸が合ってることにしましょうよとシステム側で調整してくれてるんだね
でもエイムアシストと違って言われなければ気づかないのよね
ブレワイのオープンエアーもそうだけど
OW化も3D化も、他社が 「いかにリアルに!」 とするところを
任天堂は 「如何に嘘で2D時代のセンスを持ち込むか?」 というところにしちゃう
>>207
それで操作性快適、ストレスなしで楽しめるように調整すんだもん
すげーわ、たしかに
あと3Ⅾだと飛んだ時に地面への距離感がわからなくなるってのもそうだよな
カービィは特にふわふわした感じで飛ぶから尚更
降りたと思った瞬間にボタン押したらまた飛びあがったって何気にイラっとするのだよね
その辺をある程度地上に近づいていれば着地扱いにしてくれるのはありがたい
>>187
処理自体はありふれてるけど
「視覚のギャップを埋めて理不尽を無くしつつ、プレイヤーにそれを悟らせない」ってのはあまり無いし
重要なのはその考え方自体
>>211
せやね、システム的に新しいかって言うとアレだけど、ユーザーの事を考えたものとしては素晴らしいわ
こういう工夫かなり好き
結構丁寧に書いてあるのに、「当たり判定広くしてるだけだろ」と思ってる人が多いな
そこまで難しいことは書いてないと思うが…
プレイヤーが気持ちよさそう
あぁそうか
カービィだからこそ
ここまでカメラ下がるのか
頭身低いから下げないと横顔(顔?)見えないし
ここまで低いからこそ攻撃の軸がズレやすい
割とカービィ固有の問題だったのか
>>225
カービィの体が丸いからどっち向いてるのかよくわからない
という問題点からの解決案のひとつだしな
ファイアーエムブレムの命中率の補正も似たような思想だな
確率から機械的に出した結果より
多くのユーザーがこの命中率ならこれくらい当たるだろという感覚が大事
自動追尾だと
ああー補正されてるんだなーって感覚になっちゃうけど
この処理ならそれさえも感じさせないから
素直に俺つええを楽しめる
ユーザー心理まで読んだもの作りはさすがだなーと毎度思う
任天堂のやる事は全部最高、任天堂以外は全部ダメってやってるだけだよな
特にSwitchハブに対するネガキャンは凄まじい
そいえば 3Dゼルダの初作である時オカでも
Z注目で 「複数の敵に囲まれてる状況」 でも
Z注目状態にすることで、1対1 という状態を設定して
剣を振れば当たる という 「だけでなく」
他の敵は攻撃を控えてタコ殴り状態にならないようにする
という 嘘シチュエーション を作り出すというやり口だった
これは時代劇の殺陣 の演出ように、
剣豪が1人ずつ 順番に切り伏せていく カメラワークを知り
それを3Dにする時に落とし込んだ
という逸話があるけど
>>235
それは知らなかったが
他社ゲーのロックオンが何かストレス溜まるのはそういう部分の差なんだなと納得
類例だとセレステのジャンプの踏み切り判定だっけか
ちょっと崖からはみ出ててもジャンプ成功出来てる事にしてくれるとかなんとか
セレステも高評価だし
「面白さ」の軸についての「技術」ではあるんだろなこの辺のノウハウは
体験版で全然気づいてる人いなかったから凄い技術
逆に見えてるときは見た目通りの判定だからこそ
見えにくい視点の時にスパスパ当たったら気持ちいいわな
常時ガバ判定だとそうはならないと
スーパーマリオの挙動もファミコンでデジタルなコントローラーでありながら
アナログに近い操作感覚味合わせてくれたからなあ
あれも見方によってはファミコンで出来るくらいだから技術的には大したことないと言えるかもしれんが
革命に近い発明だからな
奥行きも含めた当たり判定を設定するのが3Dゲーとはいっても
結局モニターという平面に表示している以上はデータでは外れてても感覚的には当たってると感じる時があるのも当然なので
アクションゲームの楽しさを損なわないようにプレイヤーの感覚にゲームを合わせるっていうユーザーフレンドリーな設計
>>254
ユーザーのキャラ操作の視点が第三者目線だから当たり判定も第三者目線にしたって事か
CPUの判定優先ではなくプレイヤーの感覚優先、リアルさ優先ではなくエンターテイメント性優先して楽しめるモノを作ろうって考え方
カービィみたいなのではそっちのがいいわな
このレベルの発明を何度も出した実績がある任天堂内製スタジオとか桜井みたいな天才クリエイターではなく
そこまで突出したものがあると思われていなかった今のHALに出来たというのも驚きだった
>>259
「天才クリエイター」ってのはもう止めたっぽいよなぁ
任天堂だとモブ社員が他社でのエース級みたいなこと言ってたサードの人がいたけど
それの真偽は置いといて
ポケモン、ハル研とあの辺まで内部開発みたいな雰囲気出だしたのは謎
>>268
HAL研はswitch内部の開発もしてるから本社との交流は活発だと思うよ
カービィはアクション慣れしてない人達もやるっていう客層の問題もこれで解決するしな
FPS/TPSの優秀さはこういう齟齬がそもそも起きにくいゲームシステムだったというのも大きい
もともとカービィ自体が横スクロールゲーだから
その感覚を3Dにしても残すためにはどうするかってところに重点置かれてるんだよね
着地にしても2Dなら判定がわかるけど3Dだと奥行きがあることで視覚的にわかりにくいから着地してることにする誤魔化しをつくって遊びやすさを重視してるのがよくわかる
・カメラからレイキャストして攻撃判定と当たり判定が重なってるか
・攻撃キャラと被ダメキャラは一定距離内か
たぶんチェックは2つはいる
原理的には3Dシューティングの空中ショットが地上敵に当たる高度差無視した判定処理と同じ理屈じゃないかな
>>285
敵の当たり判定だけカメラ軸の前後に2倍とか伸ばしてるんじゃないかなぁ
基本の当たり判定が球なら楕円球に
離れてても当たって欲しい場合はあるだろうし
>>289
敵よりもこっちの攻撃の当たり判定を奥に伸ばす方が効率いいと思う
ならアクション苦手な人でも遊べるシステムって感じか
ほうほう3DSの閃乱カグラとかは攻撃の当たり判定を広くする事でファミコン時代のベルトスクロールアクションを再現してるのかな?
>>79
本気でカスゲー
単純にアクションゲームとしての完成度が凄すぎる
GOTYにノミネートされても驚かない
まあないと思うけどw
マリオゼルダ以外もちゃんと作って欲しいわ
濱口上手いな~とか思って見てたのに感動を返せw
>>294
そう感じさせた事がこの技術の単純な凄さだよな。
ガバ判定とは違うやってる人を上手いと錯覚させる機能。
カービィの向きがわかりにくいってのは本当に難儀したんだろうなって遊んでて節々感じた
カメラの縦方向の角度と敵の高さに応じて手前に当たり判定が伸びてるってやり方なのかな?
最終的な目的は同じだけどオートエイムに比べてゲームのための嘘をよく考えてるな
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