(出典 ga-m.com)



200 名無しさん必死だな

これは良いシステム
ゴルフが下手な上司のボールを、そっとバンカーから出してあげるのと一緒

ゲームは客を楽しませる為のもので、苦痛を味あわせて挫折させる為のものじゃない
聞いてるかフロム





201 名無しさん必死だな

プレイヤーの立場に立って見ればわかるんだけど
カッターの軸合わせとかは自分ではやってるつもりなんだけどずれてしまうものなんだよね
主観としては「軸を合わせようとしてる」わけ
なら軸が合ってることにしましょうよとシステム側で調整してくれてるんだね
でもエイムアシストと違って言われなければ気づかないのよね


207 名無しさん必死だな

ブレワイのオープンエアーもそうだけど

OW化も3D化も、他社が 「いかにリアルに!」 とするところを

任天堂は 「如何に嘘で2D時代のセンスを持ち込むか?」 というところにしちゃう


212 名無しさん必死だな

>>207
それで操作性快適、ストレスなしで楽しめるように調整すんだもん
すげーわ、たしかに


210 名無しさん必死だな

あと3Ⅾだと飛んだ時に地面への距離感がわからなくなるってのもそうだよな
カービィは特にふわふわした感じで飛ぶから尚更
降りたと思った瞬間にボタン押したらまた飛びあがったって何気にイラっとするのだよね
その辺をある程度地上に近づいていれば着地扱いにしてくれるのはありがたい


211 名無しさん必死だな

>>187
処理自体はありふれてるけど
「視覚のギャップを埋めて理不尽を無くしつつ、プレイヤーにそれを悟らせない」ってのはあまり無いし

重要なのはその考え方自体


231 名無しさん必死だな

>>211
せやね、システム的に新しいかって言うとアレだけど、ユーザーの事を考えたものとしては素晴らしいわ


213 名無しさん必死だな

こういう工夫かなり好き


214 名無しさん必死だな

結構丁寧に書いてあるのに、「当たり判定広くしてるだけだろ」と思ってる人が多いな
そこまで難しいことは書いてないと思うが…


218 名無しさん必死だな

プレイヤーが気持ちよさそう


225 名無しさん必死だな

あぁそうか
カービィだからこそ
ここまでカメラ下がるのか

頭身低いから下げないと横顔(顔?)見えないし
ここまで低いからこそ攻撃の軸がズレやすい

割とカービィ固有の問題だったのか


234 名無しさん必死だな

>>225
カービィの体が丸いからどっち向いてるのかよくわからない
という問題点からの解決案のひとつだしな


227 名無しさん必死だな

ファイアーエムブレムの命中率の補正も似たような思想だな
確率から機械的に出した結果より
多くのユーザーがこの命中率ならこれくらい当たるだろという感覚が大事


229 名無しさん必死だな

自動追尾だと
ああー補正されてるんだなーって感覚になっちゃうけど
この処理ならそれさえも感じさせないから
素直に俺つええを楽しめる
ユーザー心理まで読んだもの作りはさすがだなーと毎度思う


230 名無しさん必死だな

任天堂のやる事は全部最高、任天堂以外は全部ダメってやってるだけだよな
特にSwitchハブに対するネガキャンは凄まじい


235 名無しさん必死だな

そいえば 3Dゼルダの初作である時オカでも

Z注目で 「複数の敵に囲まれてる状況」 でも
Z注目状態にすることで、1対1 という状態を設定して

剣を振れば当たる という 「だけでなく」

他の敵は攻撃を控えてタコ殴り状態にならないようにする

という 嘘シチュエーション を作り出すというやり口だった

これは時代劇の殺陣 の演出ように、
剣豪が1人ずつ 順番に切り伏せていく カメラワークを知り
それを3Dにする時に落とし込んだ

という逸話があるけど


240 名無しさん必死だな

>>235
それは知らなかったが
他社ゲーのロックオンが何かストレス溜まるのはそういう部分の差なんだなと納得


242 名無しさん必死だな

類例だとセレステのジャンプの踏み切り判定だっけか
ちょっと崖からはみ出ててもジャンプ成功出来てる事にしてくれるとかなんとか
セレステも高評価だし

「面白さ」の軸についての「技術」ではあるんだろなこの辺のノウハウは


247 名無しさん必死だな

体験版で全然気づいてる人いなかったから凄い技術


248 名無しさん必死だな

逆に見えてるときは見た目通りの判定だからこそ
見えにくい視点の時にスパスパ当たったら気持ちいいわな
常時ガバ判定だとそうはならないと


249 名無しさん必死だな

スーパーマリオの挙動もファミコンでデジタルなコントローラーでありながら
アナログに近い操作感覚味合わせてくれたからなあ
あれも見方によってはファミコンで出来るくらいだから技術的には大したことないと言えるかもしれんが
革命に近い発明だからな


254 名無しさん必死だな

奥行きも含めた当たり判定を設定するのが3Dゲーとはいっても
結局モニターという平面に表示している以上はデータでは外れてても感覚的には当たってると感じる時があるのも当然なので
アクションゲームの楽しさを損なわないようにプレイヤーの感覚にゲームを合わせるっていうユーザーフレンドリーな設計


273 名無しさん必死だな

>>254
ユーザーのキャラ操作の視点が第三者目線だから当たり判定も第三者目線にしたって事か

CPUの判定優先ではなくプレイヤーの感覚優先、リアルさ優先ではなくエンターテイメント性優先して楽しめるモノを作ろうって考え方
カービィみたいなのではそっちのがいいわな


259 名無しさん必死だな

このレベルの発明を何度も出した実績がある任天堂内製スタジオとか桜井みたいな天才クリエイターではなく
そこまで突出したものがあると思われていなかった今のHALに出来たというのも驚きだった


268 名無しさん必死だな

>>259
「天才クリエイター」ってのはもう止めたっぽいよなぁ
任天堂だとモブ社員が他社でのエース級みたいなこと言ってたサードの人がいたけど
それの真偽は置いといて
ポケモン、ハル研とあの辺まで内部開発みたいな雰囲気出だしたのは謎


269 名無しさん必死だな

>>268
HAL研はswitch内部の開発もしてるから本社との交流は活発だと思うよ


261 名無しさん必死だな

カービィはアクション慣れしてない人達もやるっていう客層の問題もこれで解決するしな


263 名無しさん必死だな

FPS/TPSの優秀さはこういう齟齬がそもそも起きにくいゲームシステムだったというのも大きい


267 名無しさん必死だな

もともとカービィ自体が横スクロールゲーだから
その感覚を3Dにしても残すためにはどうするかってところに重点置かれてるんだよね
着地にしても2Dなら判定がわかるけど3Dだと奥行きがあることで視覚的にわかりにくいから着地してることにする誤魔化しをつくって遊びやすさを重視してるのがよくわかる


285 名無しさん必死だな

・カメラからレイキャストして攻撃判定と当たり判定が重なってるか
・攻撃キャラと被ダメキャラは一定距離内か

たぶんチェックは2つはいる
原理的には3Dシューティングの空中ショットが地上敵に当たる高度差無視した判定処理と同じ理屈じゃないかな


289 名無しさん必死だな

>>285
敵の当たり判定だけカメラ軸の前後に2倍とか伸ばしてるんじゃないかなぁ
基本の当たり判定が球なら楕円球に
離れてても当たって欲しい場合はあるだろうし


298 名無しさん必死だな

>>289
敵よりもこっちの攻撃の当たり判定を奥に伸ばす方が効率いいと思う


288 名無しさん必死だな

ならアクション苦手な人でも遊べるシステムって感じか


290 名無しさん必死だな

ほうほう3DSの閃乱カグラとかは攻撃の当たり判定を広くする事でファミコン時代のベルトスクロールアクションを再現してるのかな?


291 名無しさん必死だな

>>79
本気でカスゲー


292 名無しさん必死だな

単純にアクションゲームとしての完成度が凄すぎる
GOTYにノミネートされても驚かない
まあないと思うけどw


293 名無しさん必死だな

マリオゼルダ以外もちゃんと作って欲しいわ


294 名無しさん必死だな

濱口上手いな~とか思って見てたのに感動を返せw


296 名無しさん必死だな

>>294
そう感じさせた事がこの技術の単純な凄さだよな。
ガバ判定とは違うやってる人を上手いと錯覚させる機能。


295 名無しさん必死だな

カービィの向きがわかりにくいってのは本当に難儀したんだろうなって遊んでて節々感じた


297 名無しさん必死だな

カメラの縦方向の角度と敵の高さに応じて手前に当たり判定が伸びてるってやり方なのかな?


299 名無しさん必死だな

最終的な目的は同じだけどオートエイムに比べてゲームのための嘘をよく考えてるな